Grandes masas de población en países en desarrollo están privadas de Educación, Información, Entretenimiento y Utilidades, lo que implica una brecha social y tecnológica importantísima y que amenaza ser insalvable en un mundo cuyo desarrollo avanza exponencialmente en todos los campos.
En grandes zonas rurales y metropolitanas / suburbanas de Latinoamérica, India, Asia y Àfrica, la población no tiene acceso a contenidos digitales. La penetración de la digitalización se produce a través de la expansión de los teléfonos inteligentes, pero no alcanza a grandes bolsas de población: niños, mayores, mujeres, familias en general.
Por ello, los beneficios de la digitalización no llegan a miles de millones (billones) de personas, con la correspondiente amenaza que supone la desigualdad y falta de oportunidades.
FunBox es un Software gracias al cual Operadores de telefonía locales o regionales, entre otros, pueden llevar una oferta low-cost de Entretenimiento, Educación y Contenidos digitales a Televisiones básicas en entornos de baja conectividad. El software se suministra sobre un Hardware (tipo Apple TV) para poder administrar los contenidos de forma sencilla.
Para el Operador es una forma práctica de acelerar la digitalización y conectar con millones de personas en el mundo que están progresivamente accediendo al conocimiento disponible en el mundo digital.
FunBox aprovecha los "enablers" tecnológicos disponibles para empaquetar una solución que permite llevar la digitalización de manera masiva a comunidades y familias en países en vías de desarrollo.
Dichos enablers son:
· Ubicuidad de TVs
· Conectividad de datos DSL, GPRS o superior
· SO Android abierto
· Precio del Hardware (streaming media devices) por debajo de US$20
· Contenido gratuito disponible en abundancia
Adicionalmente a los Operadores, FunBox es una herramienta para otros actores, como Gobiernos, Fundaciones, fabricantes de Dispositivos, empresas de Contenidos. Con FunBox puedan acercar, gestionar y monetizar un catálogo de Entretenimiento y Educación digital a sociedades en zonas de menos recursos.
Hay una enorme bolsa de población (aprox 3.000 millones de personas) a la que no ha llegado la digitalización, y esta situación se mantendrá en los siguientes años.
Asimismo Latinoamérica tiene 200 millones de menores, de los cuales 15 millones trabajan. El 40% vive en condiciones de pobreza y el 25% de los niños que empiezan el 1er curso de educación básica abandonarán los estudios antes de llegar al 5° curso. Las razones son diversas, pero sobre todo son desestructuración familiar, pobreza que lleva al trabajo infantil, disponibilidad y dificultades logísticas.
Las cifras en India son similares, con mas de 200 millones de niños, de los cuales la mitad no cursarán educación secundaria.
Africa tiene 500 million de niños, el 50% vive en niveles de pobreza. El 20% nunca irá al colegio y 70 millones de niños están esclavizados o inmersos en trabajo infantil.
Es destacable la iniciativa Internet para Todos (ipT) de Facebook yTelefónica, entre otros promotores, para llevar conectividad 3G y 4G al mundo rural. El primer despliegue se producirá en Perú. Esta iniciativa poner de manifiesto la idoneidad de soluciones como FunBox para hacer llegar a la población los Contenidos Digitales
Existen diferentes empresas con productos similares pero diferente orientación:
- Amazon Fire TV
- Agile Content, participados por Inverready, agrupa oferta de video OTT
- Tviso, participados por Inveready, es una TV box que agrupa oferta de VoD de diferentes proveedores
- Technicolor permite a una Telco en Lituania emular una oferta convergente ADSL + contenidos a traves de una conectividad 5G
Nuestra diferenciación viene de diversas fuentes:
- Ecosistema B2B2C en modo SaaS
- Know-how del equipo en Contenidos digitales y Telco
- Solución low-cost enfocada en zonas emergentes, comercialmente no prioritarias
- Propuesta de valor basada en la Experiencia de Uso (UX) y en el engagement como elementos principales del éxito.
- Diseño de casos de usos para toda la familia y la comunidad
- Solución de Educación: framework gamificado de agregación de contenido
El modelo de negocio se basa en el revenue share y contempla diferentes vias de ingresos potenciales
- Publicidad y patrocinio: CPM, CPA, CPI, CPC, entre otros.
- Venta y consumo de Contenidos
- Ingresos de conectividad de datos
- Venta de accesorios: mandos, controles, etc
El operador o promotor se beneficia de los ingresos generados, de tener un nuevo canal de comunicación con sus clientes y de la adquisición de datos, que le permite conocer mejor a sus clientes, y que pueden monetizarse con fines publicitarios, segmentación, oferta de nuevos servicios, etc.
ANTONIO USED: CMO y CO-FUNDADOR / MARKETING / BIZDEV
Innovador e inventor, acumula más de 25 años de experiencia en el sector Telco e Internet. Previamente Head of Global Entertainment en Telefonica Digital. Fundador de Visual Finder.
AKASH SHAH: CTO y CO-FUNDADOR / ARQUITECTURA IT / UX
Consultor Senior IT y Arquitecto de Soluciones. Amplia experiencia como Senior Product Manager en el sector Telco. Ha trabajado en la Formula 1 como aerodinamicista a las órdenes de Peter Prodromou, que junto a Adrian Newey, diseñó el RedBull ganador de los Campeonatos del Mundo de Formula 1 2010-2014.
ABHIJEET KOTWAL / DIGITAL MONSTER / DESARROLLO DE PLATAFORMA
Nuestros socios expertos en desarrollo y marketing digital y social, colaboran en el diseño y desarrollo de la plataforma FunBox.
DHIREN DESA / DIGITAL MONSTER / DESARROLLO DE PLATAFORMA
Consultor, coach y ejecutivo, nuestro socio experto en Educación diseña una solución educativa basada en una agregación gamificada, alimentada por AI
Propuesta a inversores
Resumen de la propuesta de inversión:
- Montante de la ronda online: 60.000€
- Modalidad de acuerdo: préstamo convertible (préstamo como adelanto, pues está respaldado por cobro de subvención NEOTEC)
- Interés anual (TAE): 8,1%
- Aportación mínima: 100€
Explicación detallada:
El proyecto ha sido validado por el Ministerio de Economía, obteniendo la selectiva subvención NEOTEC del CDTI por importe de 209.442€.
Fun Box solicita 60.000€ de préstamo convertible, como adelanto, respaldado por el cobro de la subvención. Es decir, el préstamo se devolverá en el momento del cobro de la subvención, tal y como muestra el siguiente calendario de pagos.
Tras el cierre de esta financiación, se llevará a cabo una segunda ronda de 90.000€ en equity, para completar esta primera fase de desarrollo del negocio hasta realizar el primer piloto en campo. En el momento de realizar esta ampliación de capital, los prestamistas que hayan aportado en la presente ronda montantes superiores a 1.000€ tendrán la opción, si lo desean, de convertir su deuda a equity a una valoración pre-money de 500.000€.